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Vol.0021
プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵
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◆◆ プロジェクト失敗学「営業・経営・政治」編
◆◆ http://www.ai-coach.com/
【目次】
1.見えない目標
2.お薦めメルマガ
3 編集後記
※過去記事→ http://www.ai-coach.com/backno/failprojlatest.html
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━2004/01/29(Vol.21)━◆
【本日の教訓】
『自由度の高さはプロジェクト成功に支障をきたすこともある』
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■ 見えない目標
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○プロジェクト失敗学と直接関係があるわけではないのですが、ふ
と昔のことを思い出したので書いてみたいと思います。
かつて、パソコン少年だった私は、とあるPCゲーム雑誌を購読し
ていました。Windowsが誕生するよりもはるか前のことです。
○あるとき、その雑誌に掲載された新作レビュー記事の一節が、な
ぜか強く印象に残ったのです。それは次のような主旨でした。
このゲーム(=レビュー対象のアクションRPG)が優れている点
は、プレーヤーに対してつねに適切な目標を はっきりと示して
いるところである。
世界を救うという大目標があり、そのために必要なアイテムを揃
えるという中目標、そして眼前のクリアすべき小目標をつねに意
識させるようにゲームの流れが組まれている。そのため、プレー
ヤーは何をすべきか迷うことがないし、最後までゲーム世界に感
情移入して楽しめる。
○そうか、面白いゲームを作るにはこんな要素にも気を配って工夫
しなければいけないんだな、と思ったのでした。言われてみれば
思い当たるふしがなくもありません。
※ここでいうゲームとは主にRPGを想定しています。
以降もそのつもりでお読みください。
(ここまで前回の内容)
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●つまらないと感じたゲーム、途中で投げ出してしまったゲームに
は、確かに目標の設定の仕方がまずいものが多かったように思い
ます。
(1)小目標が見えない
いきなりゲーム世界に放り出され、とりあえず何をどうすればよ
いのかわからない。馴染む前に脱落。
自由度の高さをうたい文句に、「このゲームの目的…それはあな
た自身が探し出すことなのです」という、大目標すら示さないゲ
ームもあったような。
(2)大目標が見えない
となり村に薬草を買いに行く、そのあとは森に住むおじいさんに
手紙を届けて…いわゆる「おつかい」イベントが延々と繰り返さ
れる。だんだんむなしくなって脱落。
●一方、名作と呼ばれるゲームは、そのあたりをうまくフォローし
て、プレーヤーを飽きさせない工夫をしているはずです。
しかしそれら名作でさえ、ときには、ストーリーが一本道だ、船
が手に入ったとたん行動範囲が急に増えて戸惑う、などと批判さ
れることが少なくありません。
●プレーヤーを最後までぐいぐい引っぱり続けるために、適切な目
標設定は欠かせない要素です。さて、ここまでの話をプロジェク
ト失敗学にあてはめて考えてみましょう。
(・・・つづく)
ITコーチング・ラボ パートナー 内山幸央
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【編集後記】
2月頭(3-11日)に上海を訪問します。前半は本業でIT企業を訪問
するのですが、2/7以降はほとんど予定を入れていません。もし何
か面白いネタや素敵な人物がいらっしゃれば、ぜひご紹介いただけ
ませんでしょうか。いまの予定は2/10夜にメルマガ仲間2名と合流
するだけです。
・『失敗?成功?教師辞め、中国で経営者に』の野村哲哉さん
http://w269.o.fiw-web.net/mailmagazine.htm
・東北非凡塾のマツダミヒロさん
http://plaza.rakuten.co.jp/miffygogogo/
もしお心当たりがあればご紹介ください。
よろしくお願いいたします。
ITコーチング・ラボ代表 幸地司
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