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Vol.0021

プロジェクトはなぜ失敗するのか―知っておきたいITプロジェクト成功の鍵 
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◆◆━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆◆ プロジェクト失敗学「営業・経営・政治」編
◆◆ http://www.ai-coach.com/

【目次】
  1.見えない目標
  2.お薦めメルマガ
  3 編集後記
  ※過去記事→ http://www.ai-coach.com/backno/failprojlatest.html 

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━2004/01/29(Vol.21)━◆

【本日の教訓】
 『自由度の高さはプロジェクト成功に支障をきたすこともある』

──────────────────────────────
■ 見えない目標
──────────────────────────────

○プロジェクト失敗学と直接関係があるわけではないのですが、ふ
 と昔のことを思い出したので書いてみたいと思います。

 かつて、パソコン少年だった私は、とあるPCゲーム雑誌を購読し
 ていました。Windowsが誕生するよりもはるか前のことです。

○あるとき、その雑誌に掲載された新作レビュー記事の一節が、な
 ぜか強く印象に残ったのです。それは次のような主旨でした。

  このゲーム(=レビュー対象のアクションRPG)が優れている点
 は、プレーヤーに対してつねに適切な目標を はっきりと示して
 いるところである。

  世界を救うという大目標があり、そのために必要なアイテムを揃
 えるという中目標、そして眼前のクリアすべき小目標をつねに意
 識させるようにゲームの流れが組まれている。そのため、プレー
 ヤーは何をすべきか迷うことがないし、最後までゲーム世界に感
 情移入して楽しめる。

○そうか、面白いゲームを作るにはこんな要素にも気を配って工夫
 しなければいけないんだな、と思ったのでした。言われてみれば
 思い当たるふしがなくもありません。

※ここでいうゲームとは主にRPGを想定しています。
 以降もそのつもりでお読みください。

(ここまで前回の内容)


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●つまらないと感じたゲーム、途中で投げ出してしまったゲームに
 は、確かに目標の設定の仕方がまずいものが多かったように思い
 ます。

(1)小目標が見えない

 いきなりゲーム世界に放り出され、とりあえず何をどうすればよ
 いのかわからない。馴染む前に脱落。

 自由度の高さをうたい文句に、「このゲームの目的…それはあな
 た自身が探し出すことなのです」という、大目標すら示さないゲ
 ームもあったような。


(2)大目標が見えない

 となり村に薬草を買いに行く、そのあとは森に住むおじいさんに
 手紙を届けて…いわゆる「おつかい」イベントが延々と繰り返さ
 れる。だんだんむなしくなって脱落。


●一方、名作と呼ばれるゲームは、そのあたりをうまくフォローし
 て、プレーヤーを飽きさせない工夫をしているはずです。

 しかしそれら名作でさえ、ときには、ストーリーが一本道だ、船
 が手に入ったとたん行動範囲が急に増えて戸惑う、などと批判さ
 れることが少なくありません。

●プレーヤーを最後までぐいぐい引っぱり続けるために、適切な目
 標設定は欠かせない要素です。さて、ここまでの話をプロジェク
 ト失敗学にあてはめて考えてみましょう。

(・・・つづく)

ITコーチング・ラボ パートナー 内山幸央


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【編集後記】

2月頭(3-11日)に上海を訪問します。前半は本業でIT企業を訪問
するのですが、2/7以降はほとんど予定を入れていません。もし何
か面白いネタや素敵な人物がいらっしゃれば、ぜひご紹介いただけ
ませんでしょうか。いまの予定は2/10夜にメルマガ仲間2名と合流
するだけです。

・『失敗?成功?教師辞め、中国で経営者に』の野村哲哉さん
 http://w269.o.fiw-web.net/mailmagazine.htm 
・東北非凡塾のマツダミヒロさん
 http://plaza.rakuten.co.jp/miffygogogo/ 

もしお心当たりがあればご紹介ください。
よろしくお願いいたします。

ITコーチング・ラボ代表 幸地司

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